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Test: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords
Test de Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Le Jedi Fou | 13-03-2005 à 20:58
 
 
 
En Décembre 2003 sortait en France et sur PC le meilleur jeu de role solo de l'année, et l'un des meilleurs du genre tout court: je veux bien entendu parler de Star Wars : Knights of the Old Republic. Doté d'un scénario classique mais efficace, d'un systême de jeu facile à prendre en main, et d'une réalisation impeccable, il avait marqué les esprits par la richesse de ses décors, ses dialogues très bien écrits, et surtout son systême de compagnons exemplaire.


Rappel des faits

La fiche de votre perso vers la fin du jeu devrait ressembler à peu près à çaL'histoire de Knights of the Old Republic se situait quelques 4000 ans avant les films que l'on connait. Cinq ans après une guerre meurtrière contre les Mandaloriens, une guerre civile ravage la Galaxie et met en péril la République à peine remise de ses horreurs. Cette guerre civile oppose les Jedi à une armée de Sith. Mais ces Sith sont très particuliers: ce sont d'anciens Jedi et héros des guerres Mandaloriennes tels que Revan et Malak, qui se sont engagés sur le chemin du côté obscur. Grâce à une arme secrête, les Sith produisent à volonté des vaisseaux de guerre, détruisant tout sur leur passage.

Knights of the Old Republic débutait sur l'attaque d'un vaisseau de la République par les Sith. Engagé comme simple soldat de ce navire, vous vous réveillez amnésique et vous réussissez à vous enfuir de justesse. Vous apprenez vite que les Sith étaient à la recherche d'une Jedi nommée Bastilla, qui possède un pouvoir de la Force très puissant, permettant de contrôler des flottes entières de vaisseaux durant les batailles, d'influencer ses pilotes et de mener à la victoire une armée. Après maintes péripéties et une formation accélérée de Jedi, vous découvrez que vous êtes en fait le Seigneur Sith Revan, et que votre amnésie est due un rituel qu'ont pratiqué sur vous le conseil des Jedi afin de les mener malgré vous à l'arme secrète des Sith.

Au final, vous pouviez choisir de sauver la République en détruisant l'arme secrète et en ramenant Bastilla du côté lumineux de la Force. Ou bien vous pouviez décider que vous êtes toujours Revan, et qu'il est temps d'en finir avec les bons sentiments, les Jedi et la République, qui de toutes façons sera menacée dans 4000 ans par l'Empereur Palpatine.



Un air de déjà-vu

Attention, sur cette image se cache Canderous Ordo. Indice : le personnage au centre c'est moi, la vieille peau à droite c'est KreiaKnights of the old Republic II - The Sith Lords se déroule cinq ans après la fin du premier opus, et malgré la disparition de Revan, la guerre civile n'est pas totalement terminée. Tous les Jedi semblent avoir été exterminés et les Sith ne sont plus qu'une poignée. La République essaye tant bien que mal de se reconstruire et d'assurer la protection de la galaxie contre les Sith encore en activité.

Vous commencez le jeu aux commandes de T3-M4, un droïde utilitaire qui faisait partie de votre groupe dans KotOR 1, à bord du vaisseau principal du premier épisode, l'Ebon Hawk. Celui-ci est en mauvais état et vos premières quêtes qui font également office de tutorial, consistent à le réparer. Ainsi ceux qui n'ont pas joué au précédent chapitre pourront apprendre toutes les subtilités de l'interface et de l'interaction avec l'environnement: comment crocheter une serrure, fabriquer des medipacks, pirater un ordinateur, gérer un groupe et équiper vos personnages avec des objets toujours plus performants.

Une fois le prologue passé, vous prenez les commandes du personnage principal, votre avatar personnalisé. Vous pouvez jouer un homme ou une femme (humains seulement), et choisir parmi 3 classes de Jedi. Le Gardien est spécialisé dans l'utilisation du sabre, le Sentinelle se concentre sur les compétences générales telles que l'informatique, la réparation ou la persuasion, et enfin le Consulaire est un maitre dans l'utilisation des pouvoirs de la Force. La fréquence des dons, pouvoirs et compétences que vous recevrez, ainsi le nombre de vos points de vie et de Force dépenderont directement de votre classe.

Vous vous réveillez donc, amnésique pour changer, à bord d'une station minière déserte. Enfin pas tout à fait déserte, car vous allez rencontrer assez rapidement divers personnages, certains vivants, certains non, et d'autres encore entre les deux. Vous êtes peut-être amnésique mais pas stupide, vous savez que quelque chose cloche dans cette station, ne serait-ce qu'à cause des droïdes miniers qui vous en veulent, ou peut-être ce sont les cadavres des mineurs qui vous mettent la puce à l'oreille. Toujours est-il que vous allez passer les prochaines heures à tenter de vous échapper et d'en savoir un peu plus sur ce qui s'est passé ici.



Un jeu dont vous n'êtes pas vraiment le héros

HK-47, un rescapé de KotOR 1, est le seul compagnon qui ne vous est pas imposé, puisque vous n'êtes pas obligés de le réparerAu cours de vos investigations vous allez rencontrer divers personnages qui rejoindront votre groupe. Attention je n'ai pas dit peuvent rejoindre mais rejoindront. Oui car vous n'avez aucun moyen de refuser ces squatteurs. Ces personnages vous sont imposés, et vous aurez beau leur balancer des mots qui commencent par co et qui finissent par ard, ils vous suivront comme des toutous jusqu'à la fin. A l'instar de KotOR 1, vous pourrez discuter tout au long de l'aventure avec eux afin d'en savoir plus sur leur passé. En fonction de l'influence que vous avez sur eux, ils seront plus ou moins enclins à vous réveler leurs terribles secrets et leurs motivations.

L'influence est d'ailleurs la principale innovation en terme de gameplay dans cette suite. Alors que dans KotOR 1 vos compagnons suivaient vos choix et se livraient en fonction de votre niveau et des gentillesses que vous leur disiez, dans The Sith Lords vous devez également avoir assez dinfluence sur eux. Plus facile à dire qu'à faire car pour gagner de l'influence sur vos personnages vous devez les emmener avec vous lors de vos aventures (mais pas plus de deux en même temps, les autres étant punis dans la soute de l'Ebon Hawk) et résoudre des quêtes de la manière qui leur plait. Ainsi certains personnages vous reprocheront d'avoir donné quelques crédits à un mendiant tandis que d'autres vous féliciteront d'avoir joué au débile devant un groupe de bandits venus vous racketter. Le choix des personnages avec qui vous vous promenez est donc important pour éviter de perdre de l'influence avec l'un tandis que vous en perdez avec l'autre.

Mais c'est sans compter ce formidable, admirable, remarquable personnage qu'est Kreia! Ahhh Kreia... Que dire sur elle qui n'ait déjà été dit? Que c'est une vieille peau? Qu'elle est aveugle mais qu'elle voit quand même ce que vous faîtes, et même quand vous ne la prenez pas dans votre groupe lorsque vous sortez faire les boutiques? Qu'elle a un don de télépathie magnifique, lui permettant de vous faire la morale à des kilomètres de distance? Kreia est sans aucun doute le personnage le plus important de KotOR 2, plus important encore que celui que vous incarnez. Et malgré cela, Obsidian a réussi à en faire quelqu'un de plus insupportable qu'Imoen dans Baldur's Gate. Vous savez... "Vous êtes une bien étrange personne". Ok la version française de Baldur's Gate aurait méritée d'être pulverisée par l'Etoile de la Mort à la place d'Alderaan. Et malheureusement le doublage de Kreia souffre également d'un jeu d'acteur (et pour le coup c'est une actrice) assez mauvais. Mais cela ne suffit pas à excuser son attitude hautaine, moralisatrice, et insolente à notre égard! A peine avait-elle rejoint mon groupe que j'ai cherché un moyen de la virer. En plus de mettre une mauvaise ambience avec d'autres personnages du groupe, elle semble comploter contre vous du début à la fin.

Mais ce n'est pas tout. Tout au long du jeu on incarnera divers personnages du groupe dans des situations critiques. T3-M4 à divers moments, en tant que robot débrouillard qui peut réparer divers trucs et s'inflitrer parmi d'autres droïdes. Atton le gentil vaurien aux prises avec des mercenaires Twi'leks qu'il ne vaut mieux pas draguer. Ou encore Mira la chasseuse de primes de chic et de choc, dans le role du sauveur de notre personnage. Si à la base ces séquences peuvent paraitre originales et bienvenues dans le sens où elles offrent un peu de diversité, elles se révèlent au final assez problématiques puisqu'elles nous obligent à jouer un personnage que l'on ne connait pas vraiment, avec des compétences généralement très différentes de celles qu'on utilise d'habitude. Et bien entendu, l'échec n'est pas envisageable. Si Mira ou Atton meurent, vous êtes bons pour recommencer. A vous de vous débrouiller pour réussir.



La liberté de faire ce qu'on te dit

L'académie Jedi sur Dantooine, ou se qu'il en reste après le passage des Sith dans KotOR 1En fait ces personnages qu'Obsidian nous impose sont un des symptomes de l'accentuation d'un paramêtre assez gênant de Knights of the Old Republic: le manque de liberté. Et là je veux parler de toutes les libertés: choix, action, mouvement. On avait beaucoup critiqué le début de KotOR 1 en lui reprochant son manque de liberté de mouvement et une action trop dirigiste. Malheureusement c'est encore plus vrai dans The Sith Lords. Pendant environ 3 heures vous n'aurez quasiment aucun choix à faire, juste une grande station à arpenter dans un seul sens, toutes les issues étant bloquées. Pire, certaines issues seront définitivement bloquées après votre passage, limitant encore plus vos choix. Pas de vraies quêtes à accomplir, pas de choix moraux à faire, juste des ordinateurs à déverouiller et des systêmes à remettre en marche. Captivant.

Si vous pensez que vous allez retrouver un semblant de liberté en quittant cette station, vous risquez d'être déçu. On vous confisque votre vaisseau, on vous jette en prison, et vous devrez encore passer une dizaine d'heures avant de pouvoir choisir votre prochaine destination parmi quatre planètes. Et sur certaines d'entres elles vous attendent des problêmes qui vous empecheront d'en partir avant un bon bout de temps. Insurrections, kidnappings répetés, crashs et autres vols de vaisseaux sont autant d'incidents qui vous obligeront à suivre un chemin tout tracé vers une résolution plus ou moins satisfaisante.

Cependant, pour ne pas être totalement négatif, chaque quête que vous entreprendrez vous permettra de vous faire passer pour le bon justicier de la Galaxie, généralement par la persuasion, ou bien vous pourrez endosser le role du dernier des salauds en menaçant vos interlocuteurs et en rackettant la veuve et l'orphelin. De ce côté là les développeurs ont vraiment proposé deux issues totalement différentes pour chaque situation, et il est très intéressant de rejouer à Knights of the Old Republic II une deuxième fois afin de résoudre chaque quête d'une manière opposée.



Papa, c'est quoi cette fin pourrie?

Oui j'aime frimer dans Nar Shaddaa avec mes deux copinesAprès ces quatre planètes que l'on aura l'honneur suprème de visiter dans l'ordre que l'on souhaite, ce qui, j'en suis sur, est un oubli dans la programmation, on repart pour un petit tour de dirigisme. Car le train du scénario roule sur le rail de la linéarité. Et là, croyez moi que j'aurais préferé m'arrêter de jouer plutot que d'être aveugle plutot que de subir cette fin. Les scènes cinématiques se succèdent à une vitesse folle, et totalement incohérente. On vous montre au détour d'un couloir certains personnages de votre groupe effectuer des actions que vous trouverez au mieux suspectes, au pire dommageables pour votre avenir. Ainsi quand ce ne sont pas vos droïdes qui se tirent dessus, c'est Kreia qui se met à ressuciter les ennemis que vous venez juste de tuer, non sans peine. Et bien entendu, comme ce sont des scènes cinématiques dans lesquelles votre personnage n'est pas censé se trouver, vous ne pouvez en parler à personne.

Ce choix de montrer des évènement importants que le héros n'est pas censé voir comporte un certain intérêt au cinéma, car le spectateur sait des choses que le héros ignore, et cela provoque un sentiment d'anxieté quant à l'avenir de ce personnage. Mais cette technique est totalement ridicule dans un jeu vidéo, encore plus dans un jeu de role où le joueur EST le héros. On se retrouve dans une situation complètement absurde où l'on sait des choses mais où l'on fait semblant de rien.

Et c'est sans compter sur les trous dans le scénario, et le manque d'information général. Qui sont ces deux Seigneurs Sith sur la boite du jeu? Si vous ratez la mauvaise ligne de dialogue, il y a des chances pour que ne vous connaissiez même pas leur nom. D'où viennent-ils? Que sont devenus les personnages de KotOR 1? T3-M4 et HK-47 sont dans votre groupe, même si vous ne pouvez absolument pas savoir ce qu'ils ont fait pendant les 5 ans qui séparent les deux épisodes. Deux autres, Carth et Bastilla, peuvent être vus au détour d'une cinématique. Pour ce qui est de Canderous Ordo, il fait partie du jeu, il est important, mais c'est très probable que vous ne le reconnaissiez même pas. Quant aux derniers (Juhani, Jolee, Mission, Z), pas de nouvelle. Que faisait-on sur le Harbinger? Pourquoi Mira se retrouve-t-elle seule à la fin? Qu'arrive-t-il aux droides?



Au secours Obsidian, vous êtes mon seul espoir!

G0-T0, le droide du chef de l'Echange, une organisation qui veut votre mort. Impossible de lui faire confiance, mais impossible aussi de refuser qu'il se joigne au groupeCes questions, beaucoup de joueurs se les posent. Et sinon une réponse, une ébauche d'explication est apparue sur les forums officiels. LucasArts aurait précipité la sortie de Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, obligeant Obsidian à couper au montage bon nombre de scènes finales. Le résultat est malheureusement très décevant, voire énervant pour les joueurs qui ont eu le courage de terminer KotOR 2.

C'est d'autant plus dommage que l'ambience du jeu et l'absence totale de mannichéisme est vraiment un des points forts. Le scénario nous offre une vision très critique de l'Ordre Jedi et de son Code. Ceux-ci sont présentés comme arrogants et dédaigneux, incapables de s'investir et de prendre des risques pour de grandes causes. Très éloigné de la définition idéaliste qu'Obi-Wan donnait à Luke dans A New Hope.

Mais cette fin baclée ainsi que bon nombre de bugs en tous genres, ce qui est tout de même assez étrange vu l'absence quasi totale d'innovations entre les les deux épisodes, aditionnés à des choix de narration plus que douteux, font qu'il est assez difficile d'apprécier pleinement The Sith Lords. Knights of the Old Republic méritait une meilleure suite, et même un patch miracle qui pourrait rétablir la fin qu'on aurait du avoir ne me fera pas oublier le manque de liberté que l'on doit subir tout au long du jeu.


Le Jedi Fou
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