WAR serait terminé....mais....publié par Warrick Jade | le 31-07-2008 à 12:00 | 24 commentaires |
Lors d'une interview accordée à videogaming247 mardi dernier, Paul Barnett, directeur artistique chez EA Mythic, a annoncé que Warhammer Online : The Age of Reckoning était terminé. Prévu pour la fin 2008, le jeu serait selon les termes de Barnett prêt à être distribué. Il précise d'ailleurs que WAR vient juste de recevoir le titre "Game of the Show" de l'E3 2008 auprès d'IGN, G4 et Gamespy. Ces derniers estimeraient que le bébé d'EA Mythic serait, à ce jour, le MMORPG le plus accomplit et le plus finit au moment de sa sortie. |
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WAR serait terminé....mais....publié par Warrick Jade | le 31-07-2008 à 12:00 | 24 commentaires |
Lors d'une interview accordée à videogaming247 mardi dernier, Paul Barnett, directeur artistique chez EA Mythic, a annoncé que Warhammer Online : The Age of Reckoning était terminé. Prévu pour la fin 2008, le jeu serait selon les termes de Barnett prêt à être distribué. Il précise d'ailleurs que WAR vient juste de recevoir le titre "Game of the Show" de l'E3 2008 auprès d'IGN, G4 et Gamespy. Ces derniers estimeraient que le bébé d'EA Mythic serait, à ce jour, le MMORPG le plus accomplit et le plus finit au moment de sa sortie. |
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Interview des développeurs de BioWare Austinpublié par Warrick Jade | le 24-07-2008 à 21:58 | 22 commentaires |
A l’heure ou la rumeur concernant un nouvel MMORPG Star Wars, développé par BioWare, semble se vérifier, l’équipe du site a tenu à vous présenter cette interview des développeurs du studio BioWare d'Austin. Malgré sa relative ancienneté, cette interview donne d’intéressantes indications sur comment les magiciens du jeu de rôle solo veulent appliquer leurs bonnes vieilles recettes au monde du jeu online multi-joueurs. |
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Interview des développeurs de BioWare Austinpublié par Warrick Jade | le 24-07-2008 à 21:58 | 22 commentaires |
Activation des clefs d'accès pour AOCpublié par Grahald | le 24-07-2008 à 15:09 | 6 commentaires |
D'après une annonce faite par Crippius sur le site officiel d'AOC, les clefs d'accès découverte sont désormais disponibles pour les possesseurs des versions collector du jeu. Vous trouverez les détails de l'offre ci-dessous : |
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Activation des clefs d'accès pour AOCpublié par Grahald | le 24-07-2008 à 15:09 | 6 commentaires |
Nous venons de lancer la première partie de notre grand programme d'invitation à Age of Conan ! Tous les joueurs ayant acheté une Edition Collector de Age of Conan peuvent désormais inviter jusqu'à cinq de leurs amis, qui bénéficieront ainsi de sept jours de jeu gratuit sans avoir à acquérir une boîte du jeu !
Pour inviter vos amis, rien de plus facile ! Connectez-vous à la page de gestion de votre compte et sélectionnez "Programme d'invitation". Suivez les instructions qui s'affichent à l'écran et rédigez un message personnel à l'attention de votre ami, si vous le souhaitez ! Nous vous recommandons de prêter vos DVD d'installation à votre ami afin qu'il puisse jouer au plus vite. Si ce n'est pas possible, il pourra télécharger le programme client pour un coût de 2,99 $/2,99 € et bénéficiera alors de 3 jours gratuits supplémentaires pour compenser le temps nécessaire au téléchargement. Pour l'instant, cette offre n'est disponible que pour les comptes des Editions Collector, mais nous lancerons bientôt également les clés d'accès découverte pour les versions génériques du jeu. Source: Site officiel AOC |
Un message du Game Director encourageant pour l'avenir !publié par Grahald | le 21-07-2008 à 16:19 | 0 commentaires |
Voici la seconde lettre du game director qui retrace le bilan de ces 7 semaines de jeu intensif. Gaute nous fait pars également des futures modifications et changements qui seront implantés dans le jeu ainsi que de la relation de Funcom avec sa clientèle qui est plus qu'encourageante. Notamment auprès des différents services clients. Voilà de quoi faire taire pas mal de mauvaises langues ! Bonne lecture |
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Un message du Game Director encourageant pour l'avenir !publié par Grahald | le 21-07-2008 à 16:19 | 0 commentaires |
MMO Bioware : The Old Republic est sur les rails !publié par Tigrann Siddus | le 18-07-2008 à 03:08 | 333 commentaires |
Cette nouvelle, certains l'attendent depuis des mois, voire des années. Star Wars représente toujours quelque chose en plus pour beaucoup d'entre nous. Beaucoup auront été déçus de SWG au cours du temps, qui grâce à des choix d'orientation parfois douteux aura su en désorienter plus d'un ! |
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MMO Bioware : The Old Republic est sur les rails !publié par Tigrann Siddus | le 18-07-2008 à 03:08 | 333 commentaires |
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Riccitiello "Knights of the Old Republic MMO ? Yes." |
Entretien avec Kalim Kashanipublié par Grahald | le 17-07-2008 à 00:06 | 4 commentaires |
Au détour d'un chemin Grahald l'architecte entendis des cris et fraquats d'une bataille qui semblait sanglante . N'écoutant que son courage il s'avança vers un homme en armes et recouverts d'une peau de loup . Impressionné il ne sut que dire et n'écoutant que son courage il engagea la conversation le plus naturellement possible .... |
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Entretien avec Kalim Kashanipublié par Grahald | le 17-07-2008 à 00:06 | 4 commentaires |
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Des changements pour l'artisanat !publié par Grahald | le 25-06-2008 à 21:46 | 0 commentaires |
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Des changements pour l'artisanat !publié par Grahald | le 25-06-2008 à 21:46 | 0 commentaires |
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Voici une annonce faite sur les forums officiels par Funcom , qui devrais intéressés les futurs artisants. En effet elle porte sur les ressources et du futur des métiers dans Age Of Conan. D'ailleurs les alchimistes devrez êtres rassurés . Pour mémoire je rappel que depuis le dernier patch, un crash récurrent proviens chez nos amis alchimistes. Je sais que beaucoup d’entre vous sont soucieux de la situation des métiers et des ressources et de la construction. Je vais donc présenter où nous en sommes et ce que nous prévoyons de faire avec les métiers, et je profiterai de cette occasion pour en dire plus sur le crash de l’alchimie qui se produit depuis le patch d’aujourd’hui. Je commence par les mauvaises nouvelles. Tout d’abord, si vous êtes alchimiste, ouvrir votre livre de métier va faire planter votre client dans tous les cas depuis le dernier patch. Ce sera corrigé avec le patch de jeudi. Cela s’est produit lorsque nous étions en train de travailler sur certaines potions de métiers. Si vous êtes alchimiste, vous vous souvenez certainement que certaines potions n’avaient aucun effet lorsqu’on les créait. Ces potions ont été retirées de l’inventaire pour être réintégrées au jeu ultérieurement. Mais leur retrait a eu un effet inattendu que nous avons malheureusement négligé en sortant le dernier patch. Nous en sommes vraiment désolés. Soyez toutefois sûr d’une chose : si vous êtes victime du crash, il ne s’agit pas d’un bug. Le livre de recettes est simplement en train d’essayer de trouver des objets qui ne sont plus disponibles. Les programmeurs étudient actuellement la possibilité de mettre en place une sorte de filet de sécurité qui permettrait d’éviter que ce genre de situation se reproduise. Bon, assez de mauvaises nouvelles. Voici maintenant ce que nous comptons faire avec les métiers et les ressources et la construction. Je ne peux pas vous donner d’agenda précis pour les changements et les correctifs suivants, mais nous espérons les intégrer très vite. « Très vite » signifie ici que vous pouvez vous attendre à voir certains de ces changements dès jeudi. Nous comptons mettre en place la plupart de ces changements dans les semaines à venir. Métiers - Nous aurons bientôt un système qui permettra de désapprendre les métiers. Alchimistes - Nous avons ajouté un « Cache des Alchimistes » aux PNJ mages et prêtres. Effectuer un clic de droit sur cet objet fait surgir quelques ressources de métier pour alchimistes. Parmi elles, des ressources « manquantes » (par exemple de la Viande de hyène et des Larmes de crocodile glacées) qui permettront aux alchimistes de progresser au-delà du niveau 1. - Dès que possible, nous intègrerons toute une population liée aux ressources et à la construction faite d’araignées, de hyènes etc. qui laisseront derrière elles la ressource appropriée. Vous trouverez ces créatures à la Plaine de Lacheish, en Poitain et au Marais du Lotus Pourpre. Ces objets constitueront 10 à 50% des objets qu’elles laisseront. - Plus tard (la date n’est pas encore déterminée), nous intègrerons des recettes achetables auprès de marchands, qui augmenteront vos dégâts magiques. Nous sommes également en train d’étudier la création d’autres potions, mais je ne peux pas vous en dire plus pour l’instant… Architectes - En ce moment, les architectes se font refaire une beauté. Je dois hélas vous taire les détails de ce passage chez leurs créateurs, mais ce que je peux vous dire, c’est qu’ils pourront utiliser leurs capacités à la fois dans le cadre des combats et de la construction de villes. Faiseurs d’armes - Les faiseurs d’armes obtiendront un certain nombre de recettes bleues à l’avenir. Il sera possible d’obtenir ces recettes auprès de marchands, en explorant le monde et/ou en tuant des bosses. Ces recettes seront réparties sur tous les niveaux des faiseurs d’armes et concerneront toutes les différentes armes (mais pas les munitions). Faiseurs d’armures - Comme pour les faiseurs d’armes, les faiseurs d’armures pourront obtenir un certain nombre de recettes bleues auprès de marchands, en explorant le monde et/ou en tuant des bosses. Ces recettes permettront de donner un style plus varié que ce qu’offre le jeu pour le moment, et au niveau 80, vous pourrez forger une armure complète (à condition de trouver les recettes correspondantes, bien sûr). Régions de ressources et de construction - Des négociants et des magisters vont faire leur apparition dans les villes de guildes. Leur présence dépendra des bâtiments construits (par exemple, un négociant apparaîtra au comptoir de commerce). - Des passants et des habitants vont peu à peu peupler les villes. Plus vous construirez de bâtiments, plus vous aurez de PNJ immigrant dans votre ville. - Nous retirons les PNJ placés au hasard dans les régions diverses. Au lieu de cela, nous mettons en place des zones qui feront surgir automatiquement des monstres et PNJ au niveau du joueur. - Quêtes : nous ajoutons des quêtes aux régions de ressources et de construction (Plaine de Lacheish, Poitain, Marais du Lotus Pourpre). Vous ne pourrez faire ces quêtes qu’une seule fois. Nous étudions aussi d’autres correctifs, notamment concernant les bugs de sertissage et le taux de drop de cuir. Voir l'annonce d'origine : http://forums-fr.ageofconan.com/showthread.php?t=53696 |
Les combats de massepublié par Grahald | le 20-06-2008 à 22:57 | 29 commentaires |
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Les combats de massepublié par Grahald | le 20-06-2008 à 22:57 | 29 commentaires |
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![]() Gaute Godager nous parle cette fois si des combats de masse de AOC. C'est l'occasion d'en apprendre un peu plus sur cette récente activé dans Age Of Conan par Crom ! Chers amis amoureux du mode JcJ ! Nous prenons le système de sièges massifs du mode JcJ très au sérieux, aussi avons-nous assigné davantage de ressources à la résolution des problèmes que nous avons vu apparaître à ce niveau. Compte tenu de vos commentaires, ceux-ci peuvent être regroupés dans deux catégories :
J'imagine que la plupart d'entre vous êtes encore loin du stade où les sièges deviendront pour vous une activité quotidienne. Il est regrettable que ces problèmes soient apparus, mais la majorité d'entre vous ne les verrez même pas, car ils auront été résolus avant que vous preniez part à votre premier siège massif. Vous le savez, Funcom et moi-même avons pour politique de vous exposer les problèmes sans détour et de les régler rapidement. Cela vous permettra de savoir à quoi vous attendre, et, nous l'espérons, de nous considérer comme une société honnête et sans secrets pour ses clients. Performances du client Ce problème semble être le plus important. Fort heureusement, nous avions déjà commencé à améliorer les performances spécifiquement pour les sièges massifs quand nous avons reçu vos premiers commentaires allant dans ce sens. Ces mises à jour seront mises à votre disposition le plus rapidement possible (en fait, nous espérons pouvoir les mettre en ligne dès la plage de déconnexion de lundi). Ces améliorations incluront :
Contenu et collisions Les sièges massifs ont également vu l'apparition d'autres problèmes, heureusement moins importants et qui devraient tous être corrigés dans les plus brefs délais. Les soucis de collision ont déjà été réglés et un correctif est en cours de réalisation pour ce qui est des collisions dynamiques. J'espère que vous avez tous conscience que nous ne prenons pas ces problèmes à la légère et que nous faisons tout notre possible pour les régler dans les plus brefs délais. Gaute Godager Directeur du jeu |
L'Orchidéee d'Obsidienne : Stygiapublié par Grahald | le 12-06-2008 à 21:51 | 9 commentaires |
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L'Orchidéee d'Obsidienne : Stygiapublié par Grahald | le 12-06-2008 à 21:51 | 9 commentaires |
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Le Cartel lance un nouvel Event qui aura lieu cette fois si dans la ville de Tesso. Moi j'aime beaucoup ce coin , je trouve l'ambiance très romantique . Un jeune gamin qui semble ne pas vous être inconnu s'approche de vous et vous tend un parchemin, sur lequel on peut lire : Las des batailles ? Fatigué de vous battre ? Envie de douceur et d'entendre d'autres mélodies que c'elle d'une épée en frappant une autre ? L'Orchidée d'Obsidienne organise le 22 juin à 21h une grande soirée ! Au programme : . Concours de chant . Danse . Jeux . Produits du terroir ! Pour les inscriptions , merci de contactez : Exyloria , Melcirion , Elyne où Skasha . Le 1er prix du concours de chant est une nuit offerte dans la plus belle chambre de ll'Orchidée d'Obsidienne ( avec la personne de son choix, personnel inclus... ) , boissons et repas offert ! Elyne , le Cartel Par Corm je ne sais pas ce que vous en pensez mais moi j'y serais ! |
Interview de Knut Avenstroup Haugen !publié par Grahald | le 12-06-2008 à 21:51 | 0 commentaires |
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Interview de Knut Avenstroup Haugen !publié par Grahald | le 12-06-2008 à 21:51 | 0 commentaires |
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Knut Avenstroup Haugen est le compositeur des fameuses musique de AOC . A l'occasion de la sortie de la bande son du jeu disponible sur ITUNES. Funcom et le site community-fr viennent de publié une interview de notre compositeur fétiche . Comment vous appelez-vous et à quel niveau êtes-vous impliqué dans Age of Conan ? Je m’appelle Knut Avenstroup Haugen et je compose toute la musique du jeu. Quel est votre background musical ? En dehors d’Age of Conan, où verriez-vous votre travail ? J’ai commencé par apprendre le piano. Après six ans passsés au conservatoire (en Norvège et aux Pays-Bas), j’ai compris que ce que je voulais vraiment faire, c’était composer. J’avais étudié brièvement la composition et les arrangements pendant mes études de piano, mais il fallait vraiment que je me perfectionne. J’ai donc ensuite fait des études de composition et de musicologie pendant trois ans à Oslo. Certains Norvégiens ont déjà entendu ma musique car j’ai fait de nombreuses performances en public. J’ai, entres autres, écrit pour des orchestres, composé de la musique de chambre et une comédie musicale. J’ai donné mon dernier concert au Festival de l’Opéra d’Oslo. J’ai composé pour le festival, pour lequel on m’avait commandé un morceau pour un grand orchestre, avec un chœur et un chanteur. Pendant que je travaillais sur Conan, j’ai aussi fait la musique d’un jeu pour enfants pour un autre développeur norvégien, qui n’est pas encore sorti. Comment avez-vous été amené à travailler avec Funcom sur le projet Age of Conan ?J’ai rencontré Morten Sørlie par un ami commun. Cela faisait plusieurs années que Morten travaillait comme compositeur pour Funcom. Il avait entendu certains de mes morceaux et m’a dit qu’ils cherchaient un compositeur pour un nouveau projet. Il m’a proposé d’envoyer une démo, ce que je me suis empressé de faire. Il y avait beaucoup de compétition, mais j’ai eu de la chance et j’ai eu le boulot. Comment aborde-t-on la création de musiques de ce genre ? Est-ce qu’on vous dit « il nous faut de la bonne musique de combat » ou « il nous faut 30 secondes de ce genre-là » ? J’ai commencé le projet il y a plus de trois ans. À l’époque, l’identité visuelle du jeu était encore en pleine évolution : c’est donc au travers de sketches, d’esquisses et de discussions avec le game director que j’ai pu appréhender l’univers du jeu. J’ai aussi lu toutes les histoires d’Howard. Ensuite, nous avons pris le temps, avec le game director et le réalisateur audio, de réfléchir et de définir une ligne directrice pour la musique. Nous sommes vite tombés d’accord sur l’approche à choisir. En ce qui concerne les morceaux individuels, nous établissons l’idée de base de chaque morceau : est-ce qu’il s’agit d’une musique de fond ou d’une musique de combat ? Quelle ambiance recherche-t-on, combien de temps doit durer le morceau, etc. Et puis je me mets au travail. Lorsque je présente la première ébauche du morceau, nous en discutons pour voir si ça convient, s’il faut continuer de le travailler ou s’il faut choisir une approche différente. Nous nous comprenons vraiment bien et nous avons la même vision, il n’y a donc généralement que des changements de moindre importance à faire à cette étape. Après cela, j’enregistre les instruments et procède au mixage du morceau. D’où tirez-vous votre inspiration ? Que mettez-vous dans un morceau d’Age of Conan ? Mes sources d’inspiration sont très variées. Un bon morceau de musique ou un film dont j’aime la bande-originale m’inspirent. Cela me donne de nouvelles idées et me pousse dans mes retranchements en tant que compositeur. Travailler et apprendre auprès de musiciens qui se produisent régulièrement en public est extrêmement motivant. Avoir accès à de nouvelles bibliothèques de sons ouvre de nouvelles possibilités et me donne beaucoup de nouvelles idées. Apprendre de nouvelles techniques de composition ou méthodes de production fait réfléchir autrement et stimule vraiment l’inspiration. D’une manière générale, je pense que le plus important pour un morceau d’Age of Conan est qu’il soit simple et pas surfait. Les progressions harmoniques, les mélodies et les rythmes doivent être bien définis et faciles à appréhender. L’ambiance générale du morceau doit être ancienne, primitive et naturelle. Les instruments, les gammes, les progressions harmoniques et les éléments rythmiques de la bande-son ont tous été sélectionnés avec ça à l’esprit. Dans le même temps, il est très important d’utiliser un language musical que l’auditeur va comprendre, mais qui soit suffisamment riche pour transmettre toutes les nuances de la palette d’émotions dont on aura besoin dans le jeu. Le monde d’Age of Conan est tellement varié : la multitude de cultures, de paysages et d’ambiances différents dans le jeu doit être reflétée et soulignée dans la musique. Une musique typique d’Age of Conan peut donc être plusieurs choses : elle peut être sombre et sinistre, inquiétante et dangereuse, envoûtante et séduisante, ou luxuriante et splendide. Le style et l’expression de la musique varient, les genres aussi : vous entendrez aussi bien de simples morceaux folks que de grands orchestres. De la même manière, dans le jeu, quelle serait la différence entre, disons, la musique stygienne et la musique cimmérienne ? Même s’il y a un « son hyborien » reconnaissable dans l’ensemble du jeu, le style des musiques de chacune des différentes cultures du jeu est très varié. Pour certaines, la musique est inspirée de musiques traditionnelles de cultures existantes. À chaque culture sont également liés des instruments spécifiques et des thèmes musicaux récurrents. Bien entendu, certains morceaux font exception à cette règle, mais dans l’ensemble, voici les idées à la base de chacune des cultures principales : la musique de Tortage est légèrement influencée par la musique espagnole ; la guitare sèche y est très présente. La musique pour les basses terres de Cimméria est inspirée des traditions musicales celtes ; le violon y est le principal instrument. Les influences norroises et nordiques sont très fortes dans les hautes terres de Cimméria et les Monts Eiglophiens, pour lesquels la voix d’Helene Bøksle représente une sorte d’esprit de la forêt – semblable à Atali, dans l’histoire de Conan. La musique d’Aquilonia a un caractère plus générique. Elle n’est pas tant imprégnée de musiques populaires car je voulais lui privilégier un son plus civilisé et majestueux. Là, il s’agit essentiellement d’un orchestre, mais j’ai eu recours à des instruments du domaine militaire, tels que les cuivres et les percussions, pour rendre l’importance de la guerre dans ce royaume. La musique stygienne est très influencée par la musique arabe ; j’ai donc beaucoup utilisé de voix et instruments nord-africains. La musique y est souvent sombre, obscure et liée aux rituels, mais elle peut aussi être très belle. La musique se rapportant à toute la culture achéronienne est démoniaque et noire, tirée des ténèbres, tandis que la musique atlantéenne se situe à l’opposé : elle est inspirée et magique, dans le bon sens du terme. Y a-t-il eu des morceaux particulièrement difficiles à réaliser ? Autrement, avez-vous un morceau préféré ? Le plus difficile – ou laborieux, devrais-je dire – dans cette bande originale a été l’étape du mixage, pour lequel j’ai combiné des instruments en direct et des passages enregistrés : j’utilise une technique selon laquelle je mélange un passage d’instruments à cordes enregistré avec un violon en direct. Concrètement, cela signifie que je dois réussir à donner le meilleur rendu possible au faux passage d’instruments à cordes – ce qui prend beaucoup de temps – et en même temps préparer un thème pour le violoniste, l’enregistrer et intégrer l’enregistrement dans le passage mixé. Harmoniser les vrais et les faux violons prend beaucoup de temps, mais ça en vaut la peine : le résultat est bien plus réaliste et naturel qu’avec seulement les instruments à cordes enregistrés. Je crois qu’il y a certains passages où personne ne verra que j’ai utilisé essentiellement de faux instruments à cordes ! Les chœurs ont été enregistrés sur plusieurs pistes, avec trois positions de micro différentes, puis superposés jusqu’à quatre fois. On arrive vite à une grosse quantité de fichiers sons à traiter pour qu’ils correspondent aux réglages de volumes de l’orchestre enregistré. Pour ces raisons, les morceaux importants impliquant les orchestres et les chœurs – comme certains des passages de combat – ont été de loin les plus difficiles. Je n’ai pas réellement de morceau préféré. Il y en a beaucoup que j’aime beaucoup ! Dans certains morceaux, je trouve que la mélodie est très inspirée ou qu’un artiste solo délivre une performance superbe. Dans d’autres, ce sont les progressions harmoniques ou les rythmes qui me plaisent. Parfois, j’aime un morceau pour son ambiance générale, ou simplement parce que j’en suis satisfait au niveau de la production. Une des plus grandes questions qu’on entend lorsque la musique commence, c’est « qui est cette chanteuse ? » Donc, qui est Helene Bøksle ? Comment l’avez-vous trouvée ? Où est-ce que les joueurs curieux ou les fans peuvent en apprendre plus sur elle ? Helene est une chanteuse de folk/pop norvégienne bien connue. La voie d’Helene est intimement liée aux Monts Eiglophiens et aux Vanir. Cette région est vraiment nordique, ma démarche a donc été de rendre la musique aussi norvégienne ou norroise que possible. J’ai su depuis le tout début du projet que je voulais Helene pour ça. Elle a la voix la plus claire et la plus norvégienne que j’aie jamais entendue, je n’avais donc pas d’autre candidate ! Je l’ai appelée et je lui ai demandé si ça l’intéresserait, et par chance elle a accepté. À l’époque, elle n’avait aucune idée de ce dans quoi elle s’impliquait et je crois qu’elle avait un peu d’appréhension, mais des amis l’ont convaincue et elle a fini par le faire. Elle reconnaît être très contente d’avoir fait ce choix-là, maintenant. Moi aussi : c’est un exemple parfait de ce que peux donner le fait d’écrire un morceau pour une personne en particulier et que cette personne s’avère en être l’interprète idéale. Les six morceaux qu’elle a chanté ne seraient pas ce qu’ils sont aujourd’hui s’ils avaient été interprétés par quelqu’un d’autre. En fait, ils n’existeraient pas, puisque je les ai écrits pour elle. Vous êtes le compositeur, c’est évidemment très important – mais qui d’autre a été impliqué ? Combien de personnes ont été impliquées dans la musique du jeu en dehors de vous Beaucoup de grands musiciens ont participé à cette bande originale – à la fois des solistes et des chœurs. En plus d’Helene, j’ai enregistré du violon, du hautbois, des guitares, divers instruments arabes et des chœurs. Il faut que je cite en particulier le violoniste, Ola Moen, qui a fait un travail énorme en doublant presque tous les passages enregistrés d’instruments à cordes. En plus des solistes, j’ai enregistré des chœurs à plusieurs reprises, avec différents chanteurs, ce qui correspond à environ quarante musiciens au total. Des ingénieurs du son m’ont aidé pour toutes les séances d’enregistrement, ce qui m’a permis de me concentrer sur tout ce qui a trait à la performance plutôt que sur les aspects techniques. Deux personnes du département audio chez Funcom se sont chargés d’implémenter la musique dans le jeu. Nous avons parcouru toutes les zones de jeu ensemble, auxquelles nous avons assignés les différents morceaux de musique. Mais ensuite, ce sont eux qui se sont occupés du réel travail d’implémentation. L’album de la musique originale a été composé, orchestré, arrangé, mixé et produit par moi. Je joue de tous les enregistrements enregistrés et écris toute la musique. Que doit-on savoir de plus sur la musique d’Age of Conan ? C’est vrai que ça fait un moment qu’on n’avait pas donné de nouvelles de la musique originale, donc j’imagine qu’il y a un certain nombre de choses que les gens ignorent : La musique originale dure maintenant environ 3h30, dont 40 minutes de musique de combat. La musique originale intégrale est publiée est son surround total. Chacune des cultures principales du jeu a son propre style musical, c’est-à-dire sa propre musique de combat et des musiques spécifiques pour chaque zone de jeu majeure. La plupart des zones sont divisées en sous-zones, chacune ayant sa propre musique, ce qui permet une variété incroyable dans l’expérience musicale. La musique de combat est divisée entre des airs normaux et des airs de combat avec les boss. Nous utilisons un système de playback qui permet de faire varier la musique de combat, c’est-à-dire que vous pouvez dans une certaine mesure entendre un air de combat différent à chaque fois que vous vous battez. Nous avons également des musiques d’alerte pour chacune des cultures principales, qui vous diront lorsque vous êtes en danger. Les instruments et les thèmes sont liés aux lieux, aux intrigues et aux peuples, la musique prend donc une fonction narrative importante en plus de renforcer l’expérience émotionnelle. |














